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ワンダーランド パズル遊びへの招待・オンライン版

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3−14.マスターマインド


 これは1973年にイギリスのインビクタ社から発売されて、世界中で3500万セット以上売れたといわれるパズルゲームで、次の写真はその標準的なセットである。

マスターマインドマスターマインド

 2人ゲームで、1人が出題者、もう1人が解答者になる。出題者は、6色のコマのうち、好きなコマを4つ選び覆いの中に並べる。この場合、同色のコマがあってもかまわない。解答者はこのこまの色と配列を当てるのである。

 まず解答者は、その色と配列を予測して、コマを並べる。出題者は、この予測に対する判定をピンで示す。場所と色の双方が合っているものがあればその数だけ黒いピンを、色は合っていて場所が違うものがあればその数だけ白いピンを刺す。この判定をヒントにして、解答者は次の予測を行い、出題者はこれに対して判定を行う。これを繰り返して、何回で全部の色と場所が当たるかを競うのである。

たとえば出題者の設定したものが
 で、解答者の予想が
 だったとすると、

 色と場所の合っているものが1つ(桃)、色だけ合っているものが2つ(赤、橙)なので、黒ピン1本、白ピン2本ということになる。

 マスターマインドには、今述べたオリジナルなもの以外に、数字のコマを用いる「ナンバーマスターマインド」や、アルファベットのコマを用いて出題者の隠した単語を当てる「ワード・マスターマインド」がある。また、「グランド・マスターマインド」と名付けた形、色、位置を当てる特別なセットもある。

電卓版「ヒット・アンド・ブロウ」
ヒット・アンド・ブロウ

 数字版では、特別の用具を用いずに、紙と鉛筆だけで行う「ヒット・アンド・ブロウ」という遊びが、学生の間で流行したことがある。
 出題者は通常4桁の数を1つ選び、これを解答者が当てる。解答者はこの数字を予想して、紙に数を書く。出題者はこれに判定を下すが、設定した数と数字も場所も合っていればヒット、数字は合っていて場所が違っていればブローと言い、解答者にその個数を知らせる。この判定をヒントに解答者は次の予測を行い、これを当たるまで続けるのである。これには1人でも楽しめるように、電卓ゲームも作られた。(右の写真はその一例)

問題・隠された4桁の数(全部異なる数字)を当てて頂きたい。

予想した数ヒットブロー
1123402
2567802
3243530
4286521

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第3部:|1.ポリオミノ|2.立体パズル|3.ブラックボックス|4.裏表パズル|5.ザイルトリック|6.絵合わせパズル|7.切り継ぎパズル|
|8.お菓子の分配|9.クロスワードパズルの数字版|10.電卓数字パズル|11.覆面算|12.年賀用パズル|13.コインのパラドックス|
|14.マスターマインド|15.パソコン・パズル|16.速算ダイス|17.インスタント・インサニティ|18.グラスパズル|19.匹見木のパズル|


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